[Leer Waterfall vs SCRUM vs Kanban (I)]

Fue así como descubrimos SCRUM, una metodología ágil que implementa de una u otra manera los 4 principios fundamentales del Agile Manifesto, a saber:

  1. Que aunque los procesos y las herramientas son importantes, lo son más los individuos y sus interacciones.
  2. Que aunque la documentación exhaustiva está muy bien, es mucho mejor tener prototipos que funcionan.
  3. Que aunque negociar un contrato con el cliente es vital, es mejor aún que el cliente se involucre contigo en el proyecto.
  4. Y que aunque saber seguir un plan es una estupenda habilidad, más importante es saber cambiar dicho plan a tiempo.

SCRUM define distintos roles para las distintas personas que participan en un proyecto, no voy a entrar en detalles ya que existe multitud de literatura al respecto. Simplemente saber que existe el rol de Product Owner (en adelante PO) que es la persona que, en estrecho contacto con el cliente, define las pequeñas piezas de funcionalidad que se le van añadiendo poco a poco al producto. También se define el rol del Team (equipo de desarrolladores) que son los programadores de la cosa y el del SCRUM Master, que viene a ser el encargado de que todo el proceso que define SCRUM, el ritual periódico por el que hay que pasar inexorablemente, se lleve a la práctica como Dios manda. ¿Ritual?, ¿qué ritual?. Pues principalmente uno muy sencillo, el que sigue:

  • Como nos resulta imposible saber con antelación qué es lo que quiere el cliente dividimos el tiempo en pequeños periodos (Sprints, típicamente de entre 2 y 4 semanas) sobre los que creemos tener suficiente visibilidad. Es decir, "no tengo ni idea de cómo va a evolucionar mi producto dentro de 6 meses pero sí creo saber que mi cliente quiere ver tales características funcionando dentro de 2 semanas"... Esto tiene que ver con los puntos 3 y 4 del Manifiesto Ágil (involucrar al cliente y gestionar el cambio).
  • El PO, por lo tanto, estudia con el cliente la funcionalidad que les gustaría tener disponible en la próxima versión de la aplicación. Y luego participa en la reunión de planificación de principio de Sprint en la que, junto con el Equipo de Desarrollo, se clarifica qué hay que hacer y se decide quién hará qué y cuánto tiempo costará. Punto 1, sobre las personas y las interacciones.
  • Durante todo el Sprint el Equipo de Desarrollo lleva a cabo reuniones diarias para intercambiar información. De nuevo reforzando el punto 1 del Manifiesto.
  • Cuando se acaba el Sprint se hace una reunión de Revisión y Demo en la que el PO muestra al cliente, o los desarrolladores al PO (depende) la nueva versión del producto con las mejoras de las últimas dos semanas ya listas. Punto 2, mejor un prototipo que un infumable tocho de documentación obsoleta.
  • El ritual termina con la reunión de Retrospectiva, donde el Equipo de Desarrollo junto con SCRUM Master y POs revisan el proceso y proponen mejoras para el siguiente Sprint.

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Y vuelta a empezar. Hay normas extras, peculiaridades, cosas divertidas y complicaciones sobre las que se podría profundizar mucho, pero básicamente esto es SCRUM.

En nuestro caso la cosa empezó bastante "de andar por casa". El PO era PO y SCRUM Master a la vez, los programadores no hacían Stand-ups... Cowboy-SCRUM como bien dice Pablo. Pero bueno, la intención es lo que cuenta, durante un tiempo al menos.

Con la nueva oficina la cosa mejoró, al menos el equipo técnico ya se veía las caras. Stand-ups, Sprint Plannings, Sprint Reviews, Sprint Retrospectives... toda una plétora de reuniones salpicaba nuestro calendario. Mucha diversión mientras a la vez tratábamos de montar un entorno de desarrollo decente con pre-producción, producción, repositorios de código, branches... la juerga padre vamos. El típico momento en el que a los novatos emprendedores les empiezan a crecer los enanos y se dan cuenta de que ser profesional es difícil, muy difícil y complejo, muy complejo.

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Lo que veis más arriba era nuestro día a día por aquellos tiempos. Habíamos conseguido ya tener un proceso automático que compilaba todos los días a las 15:00 CET (a primera hora de la mañana de nuestros POs en USA y Colombia) una versión de preproducción. Al final del Sprint sacábamos dos versiones de producción, una el viernes después del Review del jueves y otra el domingo con las US (User Stories, pequeños fragmentos de funcionalidad) que nuestro programador exiliado en Santiago de Compostela hacía los fines de semana. Resultado: habíamos dado nuestro primer paso hacia un concepto que desconocíamos, la Integración Continua... y nos salían bugs por todos lados. Fue por eso que empezamos también a interesarnos por cosas como el TDD y las pruebas unitarias automáticas y nos empezáramos a preocupar de que la frase "pues en mi emulador funciona" se oyera cada vez menos.

En lo que respecta a SCRUM dimos un paso de adelante contratando el servicio AgileBuddy una página web que te permite gestionar distintos proyectos con sus respectivos Backlogs (el conjunto de funcionalidades a programar), los Sprint Backlogs (cosas a programar durante el Sprint), etc, etc. Se trata de una útil herramienta para gestionar tus proyectos usando esta metodología. Lo mejor, que te dota de un marco de trabajo donde tienes todo mucho más controlado y que te calcula automáticamente las métricas de tus proyectos (Burndown chart y demás). Lo peor, que a veces no es fácil entender la forma que tienen estas herramientas de calcular sus métricas y también que quizá entraba en demasiado detalle y era necesario desglosar tareas, imputar horas de forma no siempre tan fácil o intuitiva como nos gustaría.

No fue AgileBuddy, no obstante, la razón por la apenas 4 meses después decidimos cambiar al Kanban. ¿Cambiamos por las razones adecuadas?, ¿fue un cambio precipitado?, ¿estábamos haciendo suficientemente bien SCRUM?... Todo eso y mucho más, en el próximo capítulo.