Developing Frogtek

El blog del Departamento de Tecnología

Los 10 ranamientos

Al igual que existen los 10 Mandamientos de Java que indican como usar el lenguaje de programación de manera eficiente, igual que Google tiene sus 10 Design Guidelines que marcan las reglas fundamentales que cualquier producto de Google tiene que cumplir, Frogtek, como no podía ser menos, tiene sus “10 ranamientos“. ¿Y qué es un ranamiento?, pues básicamente son una serie de reglas que nos hemos dado para diseñar productos para nuestros queridos tenderos de la base de la pirámide.

Mientras las guidelines de Google son genéricas y de alto nivel, las nuestras son bastante concretas y se centran en la experiencia de usuario que una persona de un país emergente (no necesariamente acostumbrada a la tecnología) debe tener con un dispositivo tan particular como un teléfono móvil. Así que perfecto, realmente podemos completar las Guidelines de Google con nuestras prácticas concretas para tener buen compendio de reglas y guías al encarar el diseño de un nuevo producto. El libro de cabecera que todo buen Product Owner y diseñador gráfico debe tener para trabajar en Frogtek (cortesía de nuestra PO favorita cuyo apellido tiene 2 vocales y 9 consonantes, Yael Schwartzman).

A saber:

  1. No pensarás que tú eres el usuario – Los tenderos no tienen por qué necesariamente estar familiarizados con la tecnología y desde luego no tienen tanto tiempo como nosotros en la oficina. No podemos diseñar pensando que nosotros somos los usuarios finales!
  2. Entenderás el contexto de uso – Los tenderos quieren vender y ponen su atención en vender, nuestra aplicación es una herramienta, no el centro de su universo. Nuestra aplicación los debe de ayudar a hacer estas tareas sin estorbarles.
  3. Escucharás al tendero – El equipo de diseño tiene como obligación visitar alguna tienda por lo menos una vez cada dos semanas con alguna pregunta clara en mente y dispuestos a escuchar recomendaciones generales. Todas las recomendaciones, sugerencias y problemas que veamos a través de la aplicación y del equipo de operaciones serán también tomadas en consideración.
  4. No harás al tendero esperar – La interacción con el lector y con la aplicación tiene que ser lo más rápida posible. Si no el tendero se desespera y lo deja de usar por que tiene que atender a varios clientes impacientes a la vez.
  5. No pondrás texto menor a 12 puntos – No queremos que nuestros tenderos se queden ciegos!!
  6. No sacarás cosas de la aplicación sin pedirle permiso al tendero – Su opinión es a que vale, no la nuestra.
  7. No meterás cosas en la aplicación a menos que añada un valor claro para el usuario final – Sólo podemos añadir funcionalidad que claramente añada valor al tendero, empresas fabricantes o equipo de operaciones.
  8. Seguirás principios de diseño establecidos para el diseño de interfaces
    1. Coherencia – con el mundo real y el resto de la aplicación (Usar terminología sacada de la boca del tendero, usar metáforas del mundo real cuando aplique, coherencia interna entre pantallas).
    2. Flexibilidad – varias maneras para hacer lo mismo si los usuarios lo piden.
    3. Eficiencia – encontrar el menor número de pasos para completar una tarea. Proveer “wizards” para simplificar tareas difíciles.
    4. Simplicidad – Encontrar el diseño (tanto gráfico como interactivo) más simple… que no le sobre nada.
    5. Buenos sistemas de retroalimentación y ayuda – entender en que estado está el sistema y proporcionar ayuda en contexto todo el tiempo, hacer siempre accesible la ayuda y trata de educar en cada ocasión posible
    6. Transparencia – no esconder información que el usuario necesita conocer.
    7. Sistemas de prevención y recuperación de errores – evitar errores pero proporcionar al usuario con una manera de recuperarse de ellos si los hay. No queremos callejones sin salida.
    8. Uso de estándares – utilizar elementos de la UI de Android  siempre que sea posible.
    9. Baja carga de memoria del usuario – el interfaz debe ayudar y guiar al usuario al realizar una tarea, no dejar el peso en el usuario.
    10. Aprendible – el uso de la aplicación se aprende de manera orgánica con su manejo.
    11. Satisfactoria – una experiencia satisfactoria que guste la aplicación para que nunca dejen de usarla!
  9. Seguirás principios de diseño establecidos para el diseño de interfaces móviles y touch screens
    1. Minimizar input de usuario (uso mínimo del teclado)
    2. Minimizar el scroll vertical y evitar scroll horizontal
    3. Minimizar el número de pasos a ejecutar
    4. Proveer mensajes de error útiles
    5. Priorizar la información en cada pantalla (qué es lo más importante que quieres que el usuario vea)
    6. Controlar los cambios de orientación
    7. Apoyar uso de trackball
    8. Visibilidad de efectos causados por acciones (presionar botones, seleccionar, etc)
  10. Un botón no debe tener más de 2 palabras (palabra + conectivo + palabra).
  11. EXTRA: Seguirás los lineamientos de diseño de interface de Google :

    1. Useful: focus on people – their lives, their work, their dreams.
    2. Fast: every millisecond counts.
    3. Simple: simplicity is powerful.
    4. Engaging: engage beginners and attract experts.
    5. Innovative: dare to be innovative.
    6. Universal: design for the world.
    7. Profitable: plan for today’s and tomorrow’s business.
    8. Beautiful: delight the eye without distracting the mind.
    9. Trustworthy: be worthy of people’s trust.
    10. Personable: add a human touch.

 

2 Comentarios

  1. Me resulta curioso encontrar más metodología de diseño aquí que en muchas empresas que se dedican a diseño de producto 😛

    Respecto a los tres primeros puntos, totalmente de acuerdo. De hecho la que me enseñó diseño nos encorría cuando le poníamos casos personales para justificar nuestras propuestas.

    Hay que diseñar para un humano en las peores condiciones ambientales y personales. Si se hace así, el producto será completamente válido para un usuario en condiciones óptimas, por lo que cubriremos un percentil más amplio de la población.
    Para todo esto nada como una evaluación del valor de uso pormenorizada, para analizar las relaciones que se establecen entre el usuario, el entorno y el producto. cada día que pasa estoy más convencido de que es la clave de cualquier diseño.

  2. Javier Martínez

    3 mayo, 2011 at 10:16

    Al fin y al cabo, nosotros también estamos diseñando un producto, intangible, pero no por ello menos necesitado de estos patrones.

    Ahora nos falta ponernos en el peor caso, que muchas veces nos conformamos con diseñar para el caso perfecto.

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